lunes, 7 de mayo de 2012

CAPITULO 15: Adaptación del UML en un proceso de desarrollo.


CAPITULO 15: Adaptación del UML en un proceso de desarrollo

La estructura y naturaleza de los pasos en un esfuerzo de desarrollo es lo que se conoce metodología.
Método antiguo
El método en “cascada”, y establece que el análisis, diseño, codificación y distribución van uno después de otro como las actividades en un diagrama de actividades, solamente cuando se haya completado uno se podrá iniciar otro, este medoto reduce el impacto de la compresión obtenida en el proyecto.




El método reciente

La moderna ingeniria de programas tiende a la colaboración entre las fases del desarrollo. La ventaja es que conforme crece la compresión, el equipo incorpora nuevas ideas y genera un sistema mas confiable.
Proceso de desarrollo.

El equipo tiene que formarse de analistas para comunicarse con el cliente y comprender el problema, diseñadores para generar una solución, programadores para codificarla e ingenieros de sistemas para distribuirla; además de utilizar adecuadamente y asignar el tiempo necesario para cada fase.

Un equipo de desarrollo deberá:

* Asegurar que el equipo de desarrollo cuenta con una firme compresión del problema que se intenta resolver.
* Dar pie a un equipo que conste de una colección de responsabilidades.
* Fomentar la comunicación entre los miembros del equipo que ostente tales responsabilidades.
* Dar pie a la intercomunicación entre las fases del proceso de desarrollo.
* Desarrollar productos de trabajo que comuniquen el progreso al cliente, y eliminar el papeleo superfluo.

GRAPPLE

Para enfrentar este reto de varias facetas, GRAPPLE( Guias para la ingeniería de aplicaciones rapidas), es un conjunto de ideas adaptables y flexibles, da la oportunidad a un gerente de proyectos, con creatividad, de agregar sus propias ideas respecto a lo que funcionara en una organización en particular, y puede sustraer los pasos incluidos que no funcionen.

Estructura de GRAPPLE
GRAPPLE consta de cinco segmentos. Cada segemento, en turno, consta de diversas acciones. Cada acción trae consigo un producto de trabajo, y cada acción es responsabilidad de un jugador.

Los segementos son:
1. Recopilación de necesidades: Comprender lo que desea el cliente, el producto del trabajo es un diagrama de actividades o conjunto de ellos que captan los pasos del negocio.
2. Análisis: Profundiza en los resultados del segmento de necesidades y aumentara su compresión del problema.
3. Diseño: trabaja con los resultados del análisis para diseñar una solución.
4. Desarrollo: se encargan los programadores., generan y verifican el código.
5. Distribución: Cuando un sistema haya finalizado, se distribuye en el hardware adecuado y se integra con los sistemas cooperativos.

CAPITULO 14: Nociones de los fundamentos del UML


CAPITULO 14: Nociones de los fundamentos del UML

Estructura del UML

Su panorama del UML le muestra las categorías de los diagrama y a estos en cada categoría. El UML cuenta con una arquitectura de cuatro capas: capa de objetos del usuario, capa de modelado, capa metamodelado y capa metametamodelado.





Capa del metamodelado: cercano y personal






El paquete de fundamentos contiene: Núcleo, elementos auxiliares, tipos de datos y mecanismo de extensión.


El nucleo define lo que necesita para crear un modelo UML. Cada uno de los elementos definidos es abstracto o concreto. Entre los elementos abstractos se encuentra Elemento de modelo, Elemento Generalizable y clasificador. Entre los concretos se encuentra Clase, Interfaz, Asociasion y tipo de datos.
El paquete de elementos de comportamientos contiene: Comportamiento en común, colaboraciones, casos de uso, maquinas de estado.

El paquete de comportamiento común proporciona los conceptos de los elementos dinámicos, y soporta otros paquetes como son: Casos de uso, maquinas de estado y colaboraciones. Estos conceptos incluyen señal, enlace y punto final de asociación.

Extensiones del UML

1. Estereotipos: El propósito de un estereotipo es extender a un elemento del UML para que sea una instancia de una nueva metaclase, y se escribe entre dos pares de paréntesis angulares. Esto agrega una gran flexibilidad.

-Dependencia: puede tomar la cantidad de estereotipos ya creados, cada uno extiende una relación de dependencia entre un origen y un destino (extender, usar, importar, instancia, enviar).
-Clasificador: los estereotipos extienden a los clasificadores de diversas formas (tipodeautoridad, proceso, subproceso, utilería, estereotipos).
-Clase: muestra algo más específico que un clasificador.
-Generalización: es una relación entre clasificadores, con su propio pequeño conjunto de estereotipos  (heredar, subclase, privado).
-Paquete: los estereotipos de los paquetes son directos (fachada, sistema, cabo).
Componente: los estereotipos para los componentes son aún más  directos. Puede mostrar que un componente es un documento, ejecutable, un archivo, una tabla de datos(tabla, biblioteca, documento, archivo, ejecutable).

2. Restricciones
Las restricciones se encuentran entre llaves. Proporcionan las condiciones para las asociaciones, extremos de vínculos, generalizaciones y peticiones.

3. Valores etiquetados
Un valor etiquetado se escribe entre llaves. Consiste en una etiqueta, un signo = y un valor.

CAPITULO 13: Diagrama de distribución


CAPITULO 13: Diagrama de distribución

El elemento primordial del hardware es un nodo. Es posible usar dos tipos de nodos: un procesador, el cual puede ejecutar un componente, y un dispositivo que no lo ejecuta.

En el UML, un cubo representa a un nodo. Deberá asignar un nombre para el nodo, y podrá utilizar un estéreotipo para indicar el tipo de recurso que sea.






Diagrama de distribución en el panorama



CAPITULO 12: Diagrama de componentes


CAPITULO 12: Diagrama de componentes

Un componente de software es una parte física de un sistema, y se encuentra en la computadora, no en la mente del analista.

La interfaz es un conjunto de operaciones que especifica algo respecto al comportamiento de una clase. La relación entre un componente y su interfaz se conoce como realización.

Tipos de componentes
1.Componentes de distribución, que conforman el fundamento de los sistemas ejecutables.
2. Componentes para trabajar en el producto, a partir de los cuales se han creado los componentes de distribución.
3. Componentes de ejecución, creados como resultado de sistema en ejecuacion.
Diagrama de componentes
Un diagrama de componentes contiene: componentes, interfaces y relaciones.

Representación
El símbolo principal de un diagrama de componentes es un rectángulo que tiene otros sobrepuestos en su lado izquierdo. Debe colocar el nombre del componente dentro del símbolo, el nombre es una cadena.





Representación de una interfaz




Diagrama de componentes en el panorama








CAPITULO 11: Diagrama de actividades


CAPITULO 11: Diagrama de actividades

Un diagrama de actividades ha sido diseñado para mostrar una visión simplificada de lo que ocurre durante una operación o proceso. A cada actividad se le representa por un rectángulo con las esquinas redondeadas, la flecha representa la transición de una a otra actividad, además cuenta con un punto inicial(circulo relleno) y un punto final (diana).


Decisiones
Podrá representar un punto de decisión de una dos formas: la primera es mostrar las rutas posibles que parten directamente de una actividad y l segunda es llevar la transición hacia un rumbo.


Rutas concurrentes
Conforme modele actividades tendrá la oportunidad de separar una transición en dos rutas que se ejecuten al mismo tiempo y luego se reunan. para representar esta división, utilizara una línea gruesa perpendicular a la transición y las rutas partirán de ella.







Indicaciones
Durante una secuencia de actividades, es posible enviar una indicación. Cuando se reciba, la indicación provocara que se ejecute una actividad. El símbolo para enviar una indicación es un pentágono convexo, y el que recibe un pentágono cóncavo.






Marco de responsabilidades
El diagrama de actividades agrega la dimensión de visualizar responsabilidades. Para ello, separará el diagrama en segmentos paralelos conocidos como marcos de responsabilidad. Cada marco de responsabilidad muestra el responsable en la parte superior.


Adiciones al panorama









CAPITULO 10: Diagrama de Colaboraciones


CAPITULO 10: Diagrama de Colaboraciones

Un diagrama de objetos muestra a los objetos como tales y sus relaciones entre si. Un diagrama de colaboraciones es una extensión de uno de objetos, además muestra los mensajes que se envían los objetos entre si.

Simbología
Para representar un mensaje, dibujara una flecha cerca de la línea de asocia entre dos objetos , esta flecha apunta al objeto receptor.



Cambios de estado
En el rectángulo del objeto indica su estado y puede incorporar cambios de estados.
Varios objetos receptores en una clase
En ocasiones un objeto envía un mensaje a diversos objetos de la misma clase.







El UML representa el resultado de la siguiente manera, devuelve valor, seguido de “:=”, a continuación en el nombre de la operación y las cantidades.






Otro caso con el que puede encontrarse es que un objeto solo puede enviar un mensaje después de que otros mensajes han sido enviados, es decir, el objeto debe “Sincronizar” todos los mensajes en orden debido.
El UML representa la posición con la sintaxis de anteceder una lista de mensajes que se van completando, separado por una coma (,).

Adiciones del panorama



CAPITULO 9:Diagramas de secuencias


CAPITULO 9:Diagramas de secuencias

El diagrama de secuencias consta de objetos que se representan de modo usual: rectángulo con nombre(subrayado),mensajes representados por líneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado como una progresión vertical.
Los objetos se colocan en la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen al diagrama, luego una línea discontinua (línea de vida) de un objeto, y se encuentra un pequeño rectángulo conocido como activación, el cual representa la ejecuacion de la operación que realiza el objeto.


Mensaje
Un mensaje puede ser simple, sincrónico o asincrónico. Un mensaje simple es la transferencia del control de un objeto a otro.si un objeto envía un mesaje sincronico, esperará la respuesta a tal mesjae antes de continuar con su trabajo. Si un objeto envía un mensaje asincrónico, no esperará la una respuesta antes de continuar.



Tiempo
El diagrama representa al tiempo en dirección vertical.El tiempo se inicia en la parte superior y avanza haqcia la parte inferior. La dimensión horizontal es la disposición de los objetos, y la dimensión vertical muestra el paso del tiempo.






En ocasiones un objeto cuenta con una operación que se invoca a si misma. A esto se le conoce como recursividad, y es una característica fundamental de varios lenguajes de programación.





Adiciones al panorama










CAPITULO 8: Diagramas de estados


CAPITULO 8: Diagramas de estados.

Diagrama de estados UML presenta los estados en los que pueden encontarse un objeto junto con las transiciones entre los estados, y muestra los puntos incial y final de una secuencia  de cambios de estado, también se conoce como un motor de estado.

Simbología



Las actividades constan de sucesos y acciones: tres de las mas utilizadas son entrada, salida y hacer, puede agregar otros conforme sea necesario.

Existen cambios de estado que se encuentran dentro de otros, estos se conocen subestados. Hay dos tipos de subestados: secuencial y concurrente.

Subestados secuenciales: Suceden uno detrás de otro.



Subestados concurrentes: Suceden al mismo tiempo.


El estado histórico y el estado inicial (representados por el circulo relleno) son conocidos como pseudoestados. No tienen variables de estados ni actividades, por lo que no son estados “completos”
Un mensaje que desencadena una transición en el diagrama de estados del objeto repcetor se conoce como señal.

CAPITULO 7: Diagramas de casos de uso


CAPITULO 7: Diagramas de casos de uso

Presentación de un modelo de caso de uso.


Cada caso de uso es una colección de escenarios y cada escenario es una secuencia de pasos, tales pasos se representan en un diagrama.

Generalización: las clases pueden heredarse entre si y esto también se aplica a los casos de uso.en la herencia de los casos de uso, el caso de uso secundario hereda las acciones y significado del primario, además agrega sus propias acciones.






Elementos estructurales

Las clases, objetos, actores, interfaces y casos de uso son cinco de los elementos estructurales en el UML, aunque tienen diversas diferencias, son similares en el sentido que representan partes ya sean físicas o conceptuales de un modelo.
Relaciones: la asociación, generalización,dependencia y realización son las relaciones en el UML, las relaciones conectan a tales elementos y de ese modo se conectan los modelos con la realidad.
Agrupamiento: el paquete es único elemento de agrupamiento en el UML, esté le permite organizar los elementos estructurales en un modelo.

Anotación: La nota es el elemento de la notación en el UML, estás les permiten adjuntar restricciones, comentarios, requerimientos y graficos explicativos a sus modelos.
Extensión: los estereotipos o clisés son dos estructuras que el UML prporciona para extender el lenguaje. Permiten crear nuevos elementos además de los existentes.



CAPITULO 6: Introducción a los casos de uso.


CAPITULO  6: Introducción a los casos de  uso.

el caso de uso es una estructura que ayuda a los analistas a trabajar con los usuarios para determinar la forma en que se usará un sistema, se pueden hacer bosquejos de un sistema en termino de lo que los usuarios intentan hacer.
Su importancia radica en involucrar a los usuarios en las etapas inicales del análisis y diseño del sistema, aumentando el provecho de sistema en el usuario.
Inclusión: permite volver a utilizar los pasos de un caso de uso dentro de otro.
Extension: permite crear un caso de uso mediante la adicion de pasos a uno existente.