CAPITULO 2:
Orientacion a objetos
El UML influye en
esto al permitirle generar modelos de objetos fáciles de usar y comprender para
que los desarrolladores puedan convertirlos en software. Un objeto es la
instancia de una clase(o categoría), un objeto cuenta con una estructura, es
decir atributos y acciones. Las acciones son todas las actividades que el
objeto es capaz de realizar.
Conceptos
*Abstracción: se
refiere a quitar las propiedades y acciones de un objeto, dejando las
necesarias.
*Herencia: un
objeto tiene todas las características de la clase que proviene.
*Polimorfismo: en ocasiones una operación tiene el mismo nombre en
diferentes clases.
*Encapsulamiento: es cuando un objeto trae consigo su funcionalidad.
*Envió de mensajes:
un objeto envía a otro un mensaje para realizar una operación, y el objeto
receptor ejecutara la operación.
*Asociaciones:
los objetos se relacionan entre si.
*Agregación: relación estrecha entre un objeto agregado y sus objetos
componentes.
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