sábado, 28 de abril de 2012

CAPITULO 2: Orientacion a objetos


CAPITULO 2: Orientacion a objetos

El UML influye en esto al permitirle generar modelos de objetos fáciles de usar y comprender para que los desarrolladores puedan convertirlos en software. Un objeto es la instancia de una clase(o categoría), un objeto cuenta con una estructura, es decir atributos y acciones. Las acciones son todas las actividades que el objeto es capaz de realizar.





Conceptos
*Abstracción: se refiere a quitar las propiedades y acciones de un objeto, dejando las necesarias.
*Herencia: un objeto tiene todas las características de la clase que proviene.













*Polimorfismo: en ocasiones una operación tiene el mismo nombre en diferentes clases.

*Encapsulamiento: es cuando un objeto trae consigo su funcionalidad.
 
*Envió de mensajes: un objeto envía a otro un mensaje para realizar una operación, y el objeto receptor ejecutara la operación.
*Asociaciones: los objetos se relacionan entre si.



*Agregación: relación estrecha entre un objeto agregado y sus objetos componentes.


















No hay comentarios:

Publicar un comentario