sábado, 28 de abril de 2012

CAPITULO 5: Agregaciones, composición, interfaces y realización


CAPITULO 5: Agregaciones, composición, interfaces y realización

Asociación


Restricción en las agregaciones


Composiciones: una composición es un tipo representativo de una agregación.

Contextos

Interfaz: la interfaz es la estructura del UML que le permite hacerlo. Una interfaz es un conjunto de operaciones que especifica cierto aspecto de la funcionalidad de una clase, y es conjunto de operaciones que una clase presenta a otras.
La relación entre una clase y un interfaz se conoce como realización.




Visibilidad: la visibilidad se aplica a atributos y operaciones de una clase dada (o en operaciones de una interfaz).existen tres niveles de visibilidad: Nivel Público (+) (funcionalidad a otras clases), Nivel protegido (#) (funcionalidad de las clases que se heredan) y Nivel privado (-) (solo la clase origina).


Ámbito: hay dos tipos de ámbitos, el de instancia y el de archivador, en el primero cada instancia cuenta con su propio valor en un atributo u operación, en el ámbito archivado, solo habrá un valor del atributo u operación en todas las instancias de las clases.

CAPITULO 4: Uso de relaciones


CAPITULO 4: Uso de relaciones

Cuando las clases se conectan entre si de forma conceptual, esta conexión se conoce como asociación.





Cuando una clase se asocia con otra clase







Restricciones en las asociaciones



Clases de asociaciones
Una asociación, al igual que una clase, puede contener atributos y operaciones. De hecho, cuando este sea el caso, usted tendrá una clase de asociación.



Vinculo:


Multiplicidad:



Asociaciones Calificadas:


Asociaciones Reflexivas:

La orientación a objetos se refiere a esto como herencia. El UML también lo denomina generalización. Una clase (la clase secundaria o subclase) puede heredar los atributos y operaciones de otra (la clase principal).




Dependencia: en otro tipo de relación, una clase utiliza a otra. El uso mas común de una dependencia es mostrar que la firma de la operación de una clase utiliza a otra clase.





CAPITULO 3: Uso de la orientación a objetos

En el UML un rectángulo es el símbolo que representa una clase, el nombre  de la clase, es por convención, una palabra con la primera letra mayúscula y normalmente se coloca en la parte superior del rectángulo.

Un paquete es la manera en que el UML organiza un diagrama de elementos.


*Atributos: es una propiedad o característica de una clase y describe un rango de valores que la propiedad podrá contener en los objetos.




*Operaciones: una operación es algo que la clase puede realizar, o que usted (u otra clase) pueden hacer a una clase.


En  la operación hay parámetros con el que funcionara con su tipo de dato. La función, que es un tipo de operación, devuelve un valor luego que finaliza su trabajo; estas secciones de información se les conocen como firma de la operación.







*estereotipo: es el modo en que el UML le permite extenderlo, es decir, crear nuevos elementos que son específicos de un problema en particular que intente resolver.


La responsabilidad es una descripción de lo que hará la clase, es decir, lo que sus atributos y operaciones intentan realizar en conjunto.


La restricción, un texto libre bordeado por llaves.











CAPITULO 2: Orientacion a objetos


CAPITULO 2: Orientacion a objetos

El UML influye en esto al permitirle generar modelos de objetos fáciles de usar y comprender para que los desarrolladores puedan convertirlos en software. Un objeto es la instancia de una clase(o categoría), un objeto cuenta con una estructura, es decir atributos y acciones. Las acciones son todas las actividades que el objeto es capaz de realizar.





Conceptos
*Abstracción: se refiere a quitar las propiedades y acciones de un objeto, dejando las necesarias.
*Herencia: un objeto tiene todas las características de la clase que proviene.













*Polimorfismo: en ocasiones una operación tiene el mismo nombre en diferentes clases.

*Encapsulamiento: es cuando un objeto trae consigo su funcionalidad.
 
*Envió de mensajes: un objeto envía a otro un mensaje para realizar una operación, y el objeto receptor ejecutara la operación.
*Asociaciones: los objetos se relacionan entre si.



*Agregación: relación estrecha entre un objeto agregado y sus objetos componentes.


















CAPITULO 1: Introducción al UML


UML (Lenguaje Unificado de Modelado)

El UML (lenguaje Unificado de Modelado) es una de las herramientas más emocionantes del mundo actual del desarrollo de sistemas. Esto se debe a que permite a los creadores de sistemas generar diseños que capturen sus ideas en una forma convencional y fácil de aprender  para comunicarlas a otras personas.
Un sistema es una combinación de software y hardware que da solución a un problema de negocios, El desarrollo de sistemas es la creación de un programa para un cliente, este ultimo quien tiene el problema que debe ser resuelto.
Hoy en día es necesario que el cliente comprenda que es lo que hace el equipo, y ser capaz de realizar cambios dependiendo de sus necesidades, además la UML proporciona organización en el diseño para que analistas, clientes, desarrolladores y otras personas lo comprenda.
El UML es la creación de Grady Booch,James Rumbaugh e Ivar Jacobson, durante las décadas de los 80 y principios de los 90,esta compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para formar diagramas; la finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce como modelo.
Diagramas de clases
Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos y acciones similares; un rectángulo es el símbolo que representa la clase y se divide en tres áreas: el área superior el nombre, el área central contiene los atributos y el área inferior las acciones. Hay  clases que se pueden relacionar entre si.

Diagramas de objetos
Un objeto es instancia de clase (una entidad que tiene valores específicos de los atributos y acciones).


Diagramas de casos de uso
Un caso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario.


Diagramas de estados
Un objeto se encuentra en un estado en particular, en cualquier momento. El símbolo que esta en la parte superior de la figura representa el estado inicial y el de la parte inferior el estado final.


Diagrama de Secuencias
El diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en tiempo.


Diagrama de actividades
Las actividades que ocurren dentro de un caso de uso o dentro del comportamiento de un objeto se dan, normalmente en secuencia (pasos).


Diagrama de Colaboraciones
El diagrama de colaboraciones UML muestra los elementos de un sistema que cumplen objetivos del sistema.


Diagramas de componentes
El moderno de software se realiza mediante componentes, es muy importante en los procesos de desarrollo en equipo.



Diagramas de distribución
El diagrama de distribución UML muestra la arquitectura física de un sistema informático (equipos, dispositivos, conexiones  ,software).


Otras características